2011年6月26日 星期日

【經濟日報2011-05-16】茂為歐買尬(3687)執行長林一泓專訪紀要

歐買尬 兩年內營收倍增

【經濟日報╱記者王皓正/台北報導】 2011.05.16 05:09 am


茂為歐買尬(3687)執行長林一泓表示,線上遊戲產業「賣一個夢想(Dream)」,歐買尬策略是代理與自製遊戲雙管齊下,今年多款遊戲陸續發表,營運可望逐季走高,全年要再賺一個股本,並以「兩年內營收倍增」為目標。


林一泓指出,「為把公司作得更大,一定要走出去」,歐買尬除耕耘台灣外,也在香港、歐美、星馬、菲律賓等地成立海外服務平台,並計劃將營運版圖擴展到大陸,海外營收二年內也將占歐買尬台灣營收的一半。

歐買尬成立於1999年,是近年遊戲界亮眼的新星,今年初股票上櫃之後,股價飆升至百元以上,第一季財報揭曉後,更擠下網龍(3083),躍居台股遊戲族群的新股王。以下是林一泓專訪紀要:

問:歐買尬的公司命名由來?

答:創業之初,歐買尬主要從事遊戲與商用軟體的代理,公司名稱是我自己發想的,取自「Oh My God!」的諧音。希望以優質服務做到讓遊戲玩家驚訝,不由自主地發出「Oh My God!」的驚呼之聲。

當初在選公司名稱時,是在「Oh My God!」及「Me too 」兩個名字間做選擇,最後選了較響亮好記的歐買尬。


網站&社群 下個戰場


問:歐買尬的轉型與知名遊戲?

答:歐買尬2006年轉型為線上遊戲營運商,2008年推出「LUNA Online」,以可愛造型在打打殺殺的遊戲業界形成新的風潮,創下250萬會員、同時在線人數15萬人的紀錄,一炮而紅。當年度,歐買尬以每股稅後純益(EPS)82.69元的輝煌成績,成為產業界的話題。

問:如何看遊戲產業的現況?

答:線上遊戲從2010年起,出現營收未減但獲利下降的情況,這是產業鏈出了問題;尤其是大陸的網頁遊戲不透過授權,自行設置繁體版網頁,再透過金流機制收費,使台灣遊戲業者面臨市場成長、產值增加,但業者「痛點」出現的困境。

我認為,遊戲產業蓬勃發展是沒有問題的,但遊戲廠商未來不能僅僅定位為遊戲公司,若能在網站以及社群等領域走出更大的格局,將可有更大的發展空間。

問:歐買尬今年的營運重點與方向?

答:線上遊戲產業是「賣一個Dream」,產業的重點是要看到娛樂的潮流所在。歐買尬以「不創新便是死亡」為核心精神,主要策略是代理與自製遊戲產品雙管齊下。

在多款遊戲陸續發表助攻下,歐買尬今年的營運可望「逐季走高」,並將帶動歐買尬的營收在兩年之內倍增、海外營收則要在同時期力拚至台灣營收的一半。

問:歐買尬海外市場布局?

答:「為了把公司作得更大,一定要走出去」,因此歐買尬除了耕耘台灣市場,也在香港、歐美、星馬、菲律賓等市場成立海外服務平台。

今年中,歐買尬也將在大陸推出旗下代表作「LUNA Online」、「寵物森林」等遊戲,期望能吸取在台灣的成功經驗與商業模式,將營運版圖進一步擴展到大陸市場。

問:歐買尬手持式裝置遊戲與網路相關布局?

答:針對手機遊戲市場,歐買尬已於3月初推出在iPhone App Store販售的自製遊戲「JumpZ」;5月也將陸續有新的自製手機遊戲上市。


手機遊戲 新品搶市


董事會已決議投資1億元,成立網路交易平台,提供網路交易服務。新公司最快第二季成立,交易平台則在第三季末、第四季初推出。

目前大部分的遊戲公司都將產品聚焦在遊戲,但是網路公司應該有很多不同的商業模式及內涵,而不應只是侷限在於遊戲。

新公司預計資本額將會超過3億元,概念將類似網路家庭(8044 )或商店街(4965),但會採用更具爆發力、全新的商業模式,合作夥伴將包括通路、物流等業者。

問:歐買尬的營運成績如何?如何看今年?

答:近三年來,歐買尬至少每個季度都有新遊戲推出,去年12月推出「七魂」,加上舊款遊戲的改版效應,大幅挹注今年1月與3 月的營收與獲利。

今年第一季,歐買尬營收2.17億元,年增41.4%,毛利率65%,營益率27.8%;單季稅後純益5,410萬元,較去年同期成長2.3倍,每股純益(EPS)2.59元,比去年上半年的2.2元更好。今年營收與獲利「逐季成長」確立,全年獲利超過一個股本應該沒有問題。



【2011/05/16 經濟日報】@ http://udn.com/

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